jueves, 23 de septiembre de 2010

EN PLENA ERA DIGITAL, CRECE LA VENTA DE LOS JUEGOS DE MESA


Hubo un alza de entre 25 y 30% desde 2008, dicen en la industria. Especialistas destacan el valor educativo y social de tableros, dados y fichas.


En la era digital, tableros, dados y fichas siguen reuniendo a jugadores que disfrutan el encuentro cara a cara en torno a una mesa.

No sólo sucede en el país. Los entendidos aseguran que se trata de una tendencia mundial: a medida que aumenta el volumen de consolas, videojuegos para PC y celulares todo terreno, crece la demanda por los juegos de mesa impulsada, sobre todo, por abuelos y papás que buscan despegar a los chicos de las pantallas.

Esto no quiere decir que en los 90, cuando las consolas de videojuegos se hicieron masivas, la industria no haya vivido cierto temor, sobre todo por desconocimiento.

Pero lejos de enfrentarse a la tecnología, más tarde advirtieron que ambos soportes podían coexistir y aprovecharon al máximo las posibilidades que ofrece la web con presencia en las redes sociales, blogs y versiones online de los juegos más conocidos.

Con novedades (El Erudito y El Melómano), reediciones a pedido del público (Bolonki y Status) y los clásicos de siempre, hoy se vive un resurgimiento de los juegos de mesa.

Los fabricantes -nucleados en la Cámara Argentina del Juguete- y los vendedores coinciden en que a partir de 2008 las ventas de juegos de mesa, que representan alrededor del 15% del mercado de los juguetes, comenzaron a crecer.

"Entre un 25 y un 30%", dice Marcelo Vilches, director de Yetem, fabricante del célebre TEG. Y enumera varios factores: "Mayor consumo, nuevos juegos con mejor calidad y diseño e importación regulada".

En las jugueterías, donde hay una gran oferta, dicen que en tiempos de crisis como en 2002 o con la Gripe A vendieron más porque la gente buscaba entretenerse.

Con viento a favor, el espíritu de los salones que en los años 80 convocaban a los amantes de los juegos de mesa -Pitágoras, La Casa de Yetem o La casa de Tomás y Enrique, entre los más conocidos- hoy reviven en las ligas y los torneos que organizan los fans para seguir despuntando el vicio por el TEG, el Estanciero o Carrera de Mente.

Motivador social

"Los juegos didácticos y educativos poco a poco van creciendo porque padres y abuelos están tomando conciencia de que los chicos no pueden vivir frente a una PC", explica Diego Ruibal, gerente de Ruibal, la firma que fabrica y comercializa Carrera de Mente, "el juego más vendido de la historia argentina -según asegura con orgullo- que en sus tres versiones vende 150 mil unidades por año".

Lo dicen sus inventores y también psicopedagogos, educadores y técnicos en recreación: los juegos enseñan a compartir, a cumplir con ciertas normas, a que se puede ganar o perder; fomenta el encuentro con pares, permite pasarla bien, divertirse y hasta pelearse. Es un gran motivador social.

"Los padres quieren que sus hijos tengan un nivel de juego social a través de la relación con sus pares o con chicos de otras edades. Y esa estimulación social las consolas no la ofrecen", afirma Darío Mondrik, uno de los dueños de Top Toys, fabricantes, entre otros, del Burako y el Jenga, la torre de maderitas que fue récord de ventas en los años 90.

En plena era digital hay mercado para todos los juegos, los de mesa y los virtuales. Los fabricantes de los entretenimientos de mesa apuestan a la relación con la tecnología a través del desarrollo de plataformas en línea que permiten jugar en red por Internet. Es la combinación de lo mejor de la tecnología con los beneficios de los juegos de mesa.

"Hoy, muchos descubren el juego en Internet, lo juega online un tiempo y luego, con más práctica, se anima a pasar a la mesa", cuenta Arturo Vaccaro, titular de la Asociación Argentina de Scrabble que hoy tiene más de 150 socios.

Estrategia, intriga, palabras cruzadas, compra-venta y más. Hay tablero, fichas y dados para todos los gustos y a prueba del paso del tiempo.

Campeón mundial

Jugó toda la vida, pero recién en 2006 comenzó a hacerlo en serio. Mal no le fue: el año pasado Luis Picciochi (43) se coronó en la Isla Margarita, Venezuela, como campeón mundial de Scrabble en castellano. "Fue una experiencia fabulosa", cuenta.

Camino al título venció a 18 rivales con palabras como "usureado" (participio de usurear, tomar o dar a usura) o "arrecadado" (guardado), la más larga de las que usó. Ahora Luis, que no vive del juego sino del dibujo técnico, entrena dos horas por día para defender su título en Costa Rica en diciembre.

"La PC es muy útil para practicar. Pero después hay que animarse al cara a cara", dice. Ahí tiene dudas: cree que los chicos nacieron con la compu y es difícil que se sumen. Por eso, junto a la Asociación Argentina de Scrabble busca que el juego se use para enseñar ortografía en las escuelas. /CC Graciela Gioberchio - Especial para Los Andes

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